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类别 : 角色扮演更新时间 : 2024-03-30 13:45:53
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1、很喜欢,是童年之一。希望变成手游以后画面不要太过幼稚,整个界面五颜六色花里胡哨,稍微统一下色调,如果界面颜色太过刺眼的话影响体验(按钮不要那么多,太复杂,可以隐藏,精简一点)。估计这个游戏老玩家占一大半。
2、最开始是在iPhone4玩的嘿嘿,应该有56级了,快赶上官方号了哈哈哈哈,然后有一次号被封了,我妈特别慌(我妈啥游戏都玩)给官方打电话,原因是我们没充钱啊啥的,那个豆豆(那个钱)太多了哈哈哈哈哈。我记得最开始是扩地往右边扩,有一个很小的地方,然后再向左开发,会有一片沙滩吧,我印象里还会有一条河,还有一片海,现在要是能找到充电器。
1、一定不要想以前一样肝了,为了收集版本的东西把人给跑死。控制游戏币通货膨胀,通货膨胀肯定会要的,毕竟版本更新就一定要发福利,但是一定要多点设计消耗玩家手里面游戏币的方法,点子一定要多样要花里胡哨,不要死板的买时装扣钱,我们还可以 设计玩小游戏三条命后续完扣钱,交易互换手续费扣钱,npc剧情杀扣钱。千万不要出现人人握着100 000都还觉得低产阶级,穷。
2、游戏开服时间贫富分化肯定越来越严重的,有点天天玩,有的上线没几天,不让大众玩家反感却又拉近新老玩家或悠闲肝肝玩家的财政差距,是RPG游戏设计者的一大学问,策划要好好考虑了。
3、我的建议是设计两套收入方式,明确把两类人分离开,缺有放在同一个游戏世界里面玩耍。例如皇室以前的严格的开箱机制(现在不行了)很悠闲,很适合咸鱼玩家。但我认为这设计还是很有点问题,肝玩家也可从中获益,悠闲玩家活动的,肝氪玩家也有,导致玩家逐步在分化有的人13级了,有的人10级。给我设计的话,(我设计主动开箱手续费等价于开箱后活动金币的两倍三倍,换接话说玩家分流成用时间等的悠闲流和肝个箱出来花钱买随机卡的爆肝流。
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